HOW TO PLAY

PAINT MANY! MANY!

더 많이 칠하면 승리  — 게임 가이드

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00 · WIN

90초 더 넓게 칠한 팀이 이깁니다

내 입구 상대 입구 웜홀 범퍼 범퍼 슬링샷 슬링샷 스피너 스피너 MANY MANY 플리퍼 MY SIDE ↓

공이 부딪히고 굴러간 자리마다 팀 색 잉크가 남습니다. 90초가 끝났을 때 필드를 더 넓게 칠한 팀이 승리 — 점수도 목숨도 없고, 오직 면적입니다.

  • 내 진영은 항상 화면 아래. 2P도 화면이 돌아가 있어서 똑같이 아래가 내 쪽입니다.
  • 딱 같으면 무승부. 상대가 나가 버리면 잠시 기다린 뒤 몰수승.
  • 칠한 땅은 상대가 덮어쓸 수 있습니다. 끝나는 순간의 색만 셉니다.
TIP필드는 중앙을 기준으로 완전히 대칭이라 어느 쪽이든 유불리가 없습니다.
01 · CONTROLS

플리퍼 둘, 드랍 하나

장전 공 · Space ← / A → / D
←→/AD플리퍼 — 누르고 있는 동안 올라가 있습니다
Space공 드랍 — 장전된 공을 필드로. 공을 클릭·탭해도 됩니다
Tab일시정지 — 온라인에서는 양쪽 다 멈춥니다
M음소거
📱 화면 왼쪽 반 터치
= 왼쪽 플리퍼
📱 화면 오른쪽 반 터치
= 오른쪽 플리퍼
TIP발사된 공은 벽을 타고 내 쪽으로 굴러 내려옵니다. 첫 타격은 내 플립으로 만드세요 — 그 첫 플립부터 이미 칠하기 시작합니다.
02 · INK

잉크는 공마다 들고 다닙니다

팀 공용 탱크는 없습니다. 공 하나하나가 자기 잉크를 안에 담고 다니고, 공 속에서 찰랑이는 액체가 바로 잔량입니다. 칠할수록 줄고, 빈 공은 부딪혀도 아무것도 칠하지 못합니다.

채우는 법

  • 내 잉크 위를 구르면 빠르게 찹니다 — 가장 큰 충전소는 내가 칠해 둔 땅.
  • 범퍼를 맞히면 칠하면서 동시에 충전됩니다.
  • 스피너를 지나면 찹니다. 땅이 없어도 되는 유일한 충전소.
  • 새로 나온 공은 항상 가득 차 있습니다.
TIP내 잉크 위에서는 공이 빨라지고, 상대 잉크 위에서는 느려집니다. 내 땅은 연료이자 도로입니다.
가득 절반 빈 공 — 못 칠함 내 땅 · 빠름 + 충전 상대 땅 · 느림
03 · PAINT

부딪히면 터지고, 구르면 그어집니다

랠리 — 점점 크게 궤적 붓질 상대 땅 위 = 절반
  • 스플랫 — 벽·범퍼·플리퍼에 부딪히면 그 자리에 잉크가 터집니다. 세게 부딪힐수록 큽니다.
  • 붓질 — 잉크가 남은 공은 지나간 자리에 선을 긋습니다. 공을 오래 살려 둘수록 면적이 늘어납니다.
  • 덮어칠 페널티 — 상대 색 위에 터뜨린 스플랫은 절반 크기로 줄어듭니다. 하지만 굴러가며 긋는 붓질은 상대 땅도 그대로 덮습니다.
  • 범퍼 랠리 — 범퍼 사이에서 연속으로 튕기면 스플랫이 점점 커지고 잉크도 찹니다. 끊기면 처음부터.
  • 공끼리 — 다른 팀 공과 부딪히면 잉크가 더 많은 공이 그 자리를 칠합니다.
TIP스플랫 하나보다 붓질 한 줄이 넓을 때가 많습니다. 범퍼 지대에 공을 가두는 것이 가장 빠른 확장입니다.
04 · STEAL

휘두른 플리퍼에 맞은 공은 내 공

휘두르는 플리퍼로 상대 공을 때리면 그 공은 내 공이 됩니다. 색이 바뀌고, 이제 그 공은 내 진영 쪽으로 끌리며 내 색을 칠합니다. 들고 있던 잉크는 그대로 가져옵니다.

  • 플리퍼를 올려 둔 채 가만히 대고 있으면 뺏지 못합니다 — 살짝 칠만 됩니다.
  • 반대로 상대 플리퍼에 맞으면 내 공을 빼앗깁니다. 공이 상대 진영 위쪽으로 넘어가면 각오하세요.
  • 공을 전부 빼앗긴 팀에는 잠시 뒤 새 공이 장전됩니다.
TIP플립 타이밍이 곧 소유권입니다. 내려오는 공을 보고 나서 누르세요.
05 · DRAIN

실점하면 내 땅이 증발합니다

공이 내 입구로 빠지면 실점. 점수가 깎이는 게 아니라 내 영토가 큰 덩어리로 증발합니다. 잠시 뒤 새 공이 잉크를 가득 채운 채 장전됩니다.

거꾸로 상대 입구로 공을 밀어 넣으면 상대 영토가 증발합니다. 그 공은 사라지지만 상대 땅을 깎는 공격이 됩니다.

막는 법 둘

  • 세이브 — 입구 앞을 미리 내 색으로 칠해 두면 한 번 튕겨 냅니다. 대신 그 자리의 잉크는 지워져서, 또 막으려면 다시 칠해야 합니다.
  • 쉴드 — 필드를 가로지르는 노란 표적을 네 번 맞히면 입구 앞에 쉴드 발판이 생깁니다. 한 번은 확실히 막고 사라지는 1회용.
TIP상대 입구 앞이 상대 색으로 칠해져 있다면 먼저 내 색으로 덮어 세이브를 빼앗은 뒤 밀어 넣으세요. 러시 타임엔 증발이 더 큽니다.
표적 · 4번 맞히면 쉴드 · 1회 확정 방어 ↓
06 · MAPS

필드는 매치마다 바뀝니다

대전이 시작될 때 여러 필드 중 하나가 무작위로 정해집니다. 숫자가 세어지기 전, 필드가 옆으로 넘어가다 한 장에서 멈추는 것이 그 추첨입니다 — 시작 전에는 아무도 모릅니다.

플리퍼·드레인·공이 나오는 자리는 모든 맵에서 같습니다. 조작이 달라지지 않도록 고정해 둔 부분입니다. 바뀌는 것은 기믹의 종류와 개수, 그리고 자리 — 웜홀이 없는 맵도 있고, 슬링샷이 두 배인 맵도 있습니다. 어느 맵이든 중앙 기준 대칭이라 유불리는 없습니다.

TIP필드가 멈춘 뒤 3·2·1 을 세는 동안 이번 판에 뭘 노릴지 정하세요. 웜홀이 없으면 분열로 공이 갑자기 늘지 않고, MANY 카드가 없으면 대각선 띠 한 방이 없습니다.
07 · GIMMICKS

기믹 4종 — 전부 중립, 누구나 씁니다

아래 넷이 기믹의 전부입니다. 어느 것이 몇 개 어디에 놓이는지는 맵이 정합니다 — 통째로 빠진 맵도 있습니다.

A웜홀 — 중앙 (없는 맵도)

공을 삼켰다가 세 갈래로 뱉습니다. 원본 하나에 분신 둘 — 분신은 잠시 뒤 사라지고 실점하지 않습니다. 잉크는 셋이 나눠 갖고, 나온 자리에 큰 스플랫이 공짜로 찍힙니다. 한 번 쓰면 잠깐 쉽니다.

B슬링샷

상대 진영 쪽으로 공을 쏩니다. 발밑이 내 색이면 세게, 상대 색이면 약하게 — 슬링샷 자리를 칠해 두는 것이 곧 강화이고, 상대가 덮으면 빼앗깁니다. 타점은 랜덤이 아니라 양 끝으로 갈수록 꺾입니다.

C스피너

지나가면 그 공의 잉크가 찹니다. 칠하지는 않습니다. 땅이 없어도 되는 유일한 충전소라, 밀리고 있을 때 다시 일어서는 창구입니다.

DMANY 카드 (없는 맵도)

누구나 부술 수 있는 카드 M·A·N·Y 넉 장. 마지막 한 장을 부순 팀의 색으로 대각선 띠가 필드를 가로지릅니다. 마지막 카드가 왼쪽이면 왼쪽부터 — 어느 글자를 마지막에 남길지가 곧 방향 선택. 카드는 잠시 뒤 부활합니다.

08 · MULTIBALL

공은 점점 늘어납니다

  • 시작은 팀당 공 하나. 드랍은 내 타이밍에.
  • 시간이 지나면 공이 적은 팀에 하나씩 더 들어옵니다. 필드 정원이 있어서 무한히 늘진 않습니다.
  • 둘 다 장전만 쥐고 버티면 카운트 뒤 자동 발사됩니다.
  • 공을 전부 잃은 팀은 잠시 뒤 새 공을 받습니다 — 아무도 0개로 끝나지 않습니다.
TIP공이 많을수록 붓질도 많아집니다. 뒤처져 있다면 공을 살리는 데 집중하세요 — 추가 공은 적은 쪽에 먼저 옵니다.
09 · RUSH TIME

마지막 20초 — 땅이 녹습니다

70초는 준비, 20초는 결전. 러시 타임에 들어가는 순간 규칙이 바뀝니다 — 양 팀 똑같이.

해제덮어칠 페널티가 사라집니다. 상대 땅 위 스플랫도 온전한 크기. 크게모든 도색이 더 커지고, 상대 잉크 위에서도 덜 느려집니다. 만충진입 순간 모든 공 잉크 가득, 회복도 빨라집니다. 부활MANY 카드 즉시 부활, 웜홀은 더 자주, 스피너는 더 많이. 판돈대신 실점 증발이 더 크고, 리스폰은 더 빠릅니다.
TIP리드 중이면 내 입구를 칠해 세이브를 걸어 두고 버티세요. 뒤지고 있다면 상대 입구를 노리세요 — 러시의 실점 한 번이 판을 뒤집습니다.
10 · MORE

연습 · 방 · 전적

  • 혼자 연습 — AI 플리퍼를 상대로 같은 룰. 1 내 공 추가, 0 수치 조절 창(연습에서만).
  • 방 만들기 — 4자리 코드를 상대에게 알려 주세요. 공개방으로 만들면 목록에 떠서 누구나 참가합니다. 초대 링크 복사도 됩니다.
  • 빠른 상대 찾기 — 기다리는 사람과 바로 매칭. 프로필 전적은 빠른 매칭만 집계되고, 이 브라우저에 저장됩니다.
1P주황2P파랑90초20초 러시

방 설정에서 매치 길이 같은 값을 바꿀 수 있는 개발 옵션이 있지만, 이 가이드는 기본값 기준입니다.